Lovecraft nei videogiochi

Lorenzo DaviaIn questo articolo vedremo la relazione tra le opere di Lovecraft e più in generale i Miti di Cthulhu e il mondo videoludico. Dopo una breve presentazione dei titoli più interessanti di tipo lovecraftiano, andremo a vedere quali elementi sono considerati tipicamente lovecraftiani e come sono stati implementati nei videogiochi. Concluderemo con alcuni titoli che, anche se non direttamente ispirati alle opere del Solitario di Providence, possono comunque definirsi a tutti gli effetti lovecraftiani.

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Tra i primi videogiochi ispirati alle opere di Lovecraft troviamo The Lurking Horror, un’avventura testuale realizzata nel 1987 dalla Infocom, la stessa software house che aveva pubblicato il famoso Zork. The Lurking Horror è l’unico horror da loro realizzato, e la storia non è tratta direttamente da una specifica storia di Lovecraft, ma prende spunti dai Miti di Cthulhu. Il giocatore si reca all’università durante una tempesta di neve per lavorare alla sua tesi. Purtroppo per un problema dei computer il file della tesi si trova nella misteriosa Facoltà di Alchimia: per recuperarla il giocatore deve attraversare i sotterranei dell’università e affrontare mostruosità varie. The Lurking Horror ha avuto successo e viene ancora ricordato anche grazie alle sue descrizioni, che “combinano il realismo di Stephen King con gli orrrori senza nome di Lovecraft” (citando la rivista Next Generation).

The Hound of ShadowDue anni dopo The Lurking Horror la Eldritch Games (un nome che è un programma) sviluppa The Hound of Shadow, altra avventura testuale ispirata ai racconti di Lovecraft: nella Londra del 1920 il giocatore deve risolvere degli enigmi sovrannaturali, mentre il Segugio d’Ombra, frutto di una maledizione, gli dà la caccia.

Dobbiamo aspettare il 1992 per avere un “vero” videogioco lovecraftiano, e ne abbiamo uno considerato tra i più spaventosi mai realizzati: Alone in the Dark della Infogrames. Il protagonista esplora villa Derceto e i suoi sotterranei per scoprire la verità dietro al suicidio dell’artista Jeremy Artwood. Il gioco ha una prospettiva 3D straniante a causa della camera fissa ad angoli arbitrari; combina livelli lineari ad altri liberamente esplorabili ed è basato sopratutto sull’esplorazione e risoluzione di puzzle. Numerosi mostri infatti non si possono neanche uccidere ma vanno direttamente evitati. Il gioco è diventato il capostipite dei survival horror ispirando titoli famosi quali Resident Evil. Le atmosfere sono tipicamente lovecraftiane e numerosi mostri sono presi di peso dai Miti di Cthulhu tanto che Lovecraft è anche presente nei credits del gioco.

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Nel 1993 la Infogrames fa uscire Shadow of the Comet, un videogioco d’avventura punta-e-clicca ispirato ai racconti The Dunwich Horror e The Shadow Over Innsmouth. Il protagonista è un fotografo che nel 1910 visita la città di Illsmouth, in attesa della Cometa di Halley. Un professore che nel 1834 voleva fare la stessa cosa era impazzito. Il giocatore deve quindi risolvere il mistero di cosa era successo nel passato e sopravvivere tre giorni fino all’arrivo della Cometa.

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Nel 1995 la Infogrames pubblicherà anche Prisoner of Ice, che non è un vero e proprio seguito di Shadow of the Comet, ma che ne riprende alcuni personaggi ed eventi. Questo nuovo titolo è ispirato a At The Mountain of Madness, alla sua ambientazione Antartica e alla sua città dei Grandi Antichi.

Anche se magari poco noto in occidente, citiamo qui anche Necronomicon, videogioco giapponese del 1994 pubblicato dalla Fairytale Hardcover per PC-98 (un tipo di pc venduto in Giappone negli anni ‘80 e ‘90). Il giornalista Jonathan raggiunge Arkham per indagare su alcune voci che parlano di una donna che ha partorito un demone. Incubi, antiche rovine, personaggi misteriosi: tutto questo contribuirà a rendere insonni le notti di Jonathan e portarlo verso la pazzia. È un’avventura punta e clicca senza puzzle, come nella tradizione nipponica; lo stile grafico è ispirato a quello dei manga.

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Nel 1998 esce un’altra avventura testuale, Anchorhead, creata e pubblicata da Michael S. Gentry. Ispirato ai Miti di Cthulhu (in particolare ai racconti The Shadow Over Innsmouth, The Dunwich Horror, The Music of Erich Zann, e The Festival) e allo stile di scrittura di Lovecraft, Anchorhead racconta le avventure di una coppia di sposi che hanno ereditato una villa nell’omonima cittadina di Anchorhead. Da qui a sventare un rito per richiamare un Grande Antico nel nostro mondo il passo è ovviamente breve. Il gioco ha vinto il premio per Best Setting ai XYZZY Awards del 1998 ed è stato finalista come migliore gioco: questo grazie alla profondità del background e all’alto livello qualitativo dei dialoghi e delle descrizioni.

Il nuovo millennio vede l’uscita di un Necronomicon: The Dawning of Darkness (2001) sviluppato dalla Wanadoo Edition e uscito per PC e Playstation. È un’avventura grafica ispirata al racconto The Case of Charles Dexter Ward: il protagonista, un abitante di Providence, Rhode Island, deve investigare sulla morte misteriosa di un suo amico.

Necronomicon The Dawning of Darkness

Nel 2005 esce Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Realizzato dalla Headfirst Productions, si tratta di un survival horror con visuale in prima persona. Ci sono enigmi da risolvere; le munizioni sono rare quindi molto spesso si deve trovare un modo per evitare il mostro piuttosto che cercare di ucciderlo. La trama è ispirata al racconto The Shadow Over Innsmouth e alla campagna Escape from Innsmouth del gioco di ruolo Call of Cthulhu. Il giocatore veste i panni di Jack Walters, un investigatore privato che si reca a Innsmouth per investigare sulla scomparsa di una persona. La situazione, è inutile dirlo, degenera presto quando si deve affrontare uno Shoggoth, fino ad arrivare ai sommergibili che prendono a cannonate Y’ha-nthlei. Il gioco è stato un successo di critica ma non di vendite, tanto che i due sequel in programma, Destiny’s End e Beyond the Mountains of Madness non sono mai stati completati.

Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth

Nel 2006 Sherlock Holmes evita il risveglio di Cthulhu da parte di alcuni adoratori in The Awakened della Frogwares, mentre nel 2006 esce Beyond the Threshold della Nacht und Nebel, dove si possono vestire i panni Friedrich Wilhelm von Junzt, autore del ben noto Unaussprechlichen Kulten, inventato da Robert E. Howard e apparso in racconti di Lovecraft. È un gioco stile Mist dove si devono risolvere puzzle manipolando gli oggetti presenti nell’ambiente.

The Awakened

Nel 2012 escono ben due titoli ispirati al racconto The Case of Charles Dexter Ward. Il primo è Dark Mysteries: The Soul Keeper della cerasus.media, dove dobbiamo guidare Charles Dexter Ward nella risoluzione di puzzle allo scopo di fermare un demone che si nutre delle anime delle persone. Il secondo titolo è Haunted Hotel: Charles Dexter Ward della Specialbit Studio, un’avventura punta e clicca con protagonista la sorella di Charles Dexter Ward.

Dark Mysteries The Soul KeeperHaunted Hotel Charles Dexter Ward

Non è finita: nello stesso anno esce anche Call of Cthulhu: The Wasted Land. È un RPG strategico a turni sviluppato dalla Red Wasp Design; prende ispirazione dal racconto Herbert West Reanimator e dal gioco da tavolo della Chaosium. Durante la prima guerra mondiale i tedeschi, usando le conoscenze di Herbert West, iniziano a impiegare in guerra i non-morti e altre creature dei Miti di Cthulhu. Tocca al giocatore attraversare i campi di battaglia e stanare il diabolico Docktor Kaul dal suo laboratorio.

Call of Cthulhu The Wasted Land

Ricordiamo infine che nel 2017 dovrebbe uscire Call of Cthulhu: The Official Video Game della Cyanide. Sarà un survival horror open world ispirato sia al racconto omonimo che allo stesso gioco di ruolo della Chaosium.

Call of Cthulhu The Official Video Game

La carrellata che abbiamo fatto di videogiochi lovecraftiani è, ovviamente, incompleta. Di giochi che ispirati alle opere di Lovecraft, o che contengono riferimenti ai miti di Cthulhu, o che ancora contengono elementi lovecraftiani ce ne sono tantissimi. Ho scelto quelli più vicini ai racconti originali o che hanno avuto più successo. Il survival horror è un genere che ben si presta alle trasposizioni videoludiche dei racconti di Lovecraft: le difficoltà nel restare in vita, o anche solo di non impazzire, aiuta il giocatore a identificarsi in personaggi inermi di fronte a certe mostruosità, come lo sono quasi sempre i protagonisti dei racconti.

“Lovecraftiano” può voler dire tantissime cose e spesso viene usato a sproposito, come tutte le etichette che aiutano a vendere meglio. Soprattutto è un termine applicato a videogiochi che pur contenendo alcuni elementi lovecraftiani (mostri da altre dimensioni, antiche dimore, il Necronomicon etc…) in qualche modo non contengono la stessa carica di orrore cosmico e angoscia che Lovecraft riusciva a inserire nelle sue storie.

Mi piace l’esempio di Quake, uno sparatutto spesso etichettato come “lovecraftiano”. Il principale artefice dei riferimenti ai Miti di Cthulhu presenti in Quake è Sandy Petersen, grande appassionato dei Miti, che dopo aver realizzato il gioco di ruolo The Call of Cthulhu per la Chaosium, passa nel 1993 alla id Software. Quake a prima vista sembra meritarsi l’aggettivo di lovecraftiano. Il nemico finale è Shub-Niggurath. Un boss di fine episodio ha punti di somiglianza con i Gug di The Dream-Quest Of Unknown Kaddath. Ci sono dei mostri chiamati Shambler: il nome è tratto dai Dimensional Shamblers che appaiono in The Horror in the Museum scritto da Lovecraft per Hazel Heald e dal racconto The Shambler from the Stars di Robert Bloch. Ci sono livelli chiamati “The Nameless City”, “The Vaults of Zin” e “The Elder God Shrine”, presi direttamente da Lovecraft.

Quake

Eppure è difficile associare l’andare in giro a massacrare mostri con una sparachiodi al Solitario di Lovecraft. Forse manca qualcosa. O forse c’è qualcosa di troppo.

Vediamo quindi adesso alcuni dei temi tipici di Lovecraft, ovvero quelli di solito associati al termine “lovecraftiano”, e come sono stati inseriti e rielaborati nei videogiochi.

Iniziamo dal più facile: mostri e alieni incomprensibili. La Razza di Yith, i Mi-Go, gli Antichi, per finire con Cthlhu stesso sono le creature che abitano i bestiari e gli incubi dei Miti. Quello che le accomuna è che non hanno forme facilmente accettabili dalla mente umana. Vederli provoca la pazzia. Hanno delle forme strane, talvolta non hanno nemmeno una forma. Sono creature avvolte nel dubbio, perché la mente umana rifiuta la loro esistenza.

Possiamo confrontare i mostri di Lovecraft con quelli dei film della Universal dello stesso periodo, gli anni ‘30. Dracula, Frankenstein, l’Uomo Invisibile, la Mummia e l’Uomo Lupo hanno tutti in comune il fatto di essere umanoidi. E per quanto possa essere potente e malvagio un Dracula, non sarà mai paragonabile a Cthulhu.

Nei videogiochi i nemici devono avere una forma, che per quanto brutta possa essere è e rimane la loro forma, conservata sotto forma di bit e rappresentata da pixel su uno schermo. È una forma con la quale la mente del giocatore può venire a patti e con la quale può interagire. E già questa interazione fa crollare lo spirito lovecraftiano del videogioco.

È interessante poi vedere il tipo di interazioni con i mostri dei Miti. Il livello più semplice è che si spara al mostro fino a ucciderlo. In Dark Corner of Earth il giocatore può combattere e sconfiggere Dagon con la potenza di fuoco di una nave da battaglia. Alone in the Dark: Illumination ha Cthulhu come boss finale, e lo si può tranquillamente ammazzare sparandogli addosso abbastanza munizioni. In Demonbane (Nitroplus, 2006) abbiamo mecha che picchiano Cthulhu. Finiamo questa breve lista di esempi ritornando a Quake, il cui boss finale Shub-Niggurath non viene nemmeno ucciso a colpi di arma da fuoco, ma fraggandolo quando tele trasportandosi al suo interno.

Si ha quindi che i mostri vengono usati come carne da cannone, in una semplificazione e perdita del significato originale che avevano nei racconti.

Altri giochi hanno scelto un’altra strada. Rimanendo fedeli allo spirito di Lovecraft, hanno come dinamica di gioco il fatto che guardando un mostro, si impazzisca.

Amnesia

Questo gioca un ruolo importante in Amnesia, dove l’evitare di vedere e farsi vedere dai mostri è una delle chiavi del gioco. Come concetto lo si ritrova in titoli quali Slender e i suoi vari cloni.

Visto che abbiamo citato la pazzia, passiamo al successivo tema lovecraftiano, ovvero la pazzia.

Il protagonista o altri personaggi che impazziscono è un elemento solitamente associato alla narrativa di Lovecraft, sebbene da un conto sommario questo succeda al massimo in un quarto delle sue storie. Ma nell’immaginario popolare è rimasta l’idea che i personaggi di Lovecraft tendono a impazzire molto facilmente. Quello che si trovano ad affrontare, alieni da altre dimensioni, geometrie non euclidee, antichi testi, contrasta con la loro visione del mondo. Il semplice venire a conoscenza della loro esistenza è sufficiente per far vacillare la mente.

Nei videogiochi questo è stato portato all’estremo. Non potendo far impazzire il giocatore, si ha un “sanity meter” che misura la sanità mentale residua dell’avatar. Gli incontri con l’orrore fanno abbassare questo valore. Man mano che la pazzia aumenta possono succedere, a seconda del gioco, varie cose: la visione si fa sempre più confusa, o si vede la mappa di gioco da angoli sempre più strani. Si possono avere allucinazioni. Quando si arriva allo zero non c’è più niente da fare: game over.

Questa meccanica di gioco è stata introdotta nel gioco da tavolo Call of Cthulhu e da lì il passaggio ai videogiochi è stato immediato. Eternal Darkness: Sanity Requiem (Silicon Knights, 2002) è considerato il titolo che ha reso famosa questa dinamica di gioco nei videogiochi. In Eternal Darkness, se si diventa troppo pazzi, il gioco stesso comincia a fare dei brutti scherzi al giocatore: il gioco viene resettato, il volume viene modificato a caso e, la cosa più crudele di tutte, il gioco stesso cancella le partite salvate.

Eternal Darkness Sanity Requiem

Ricordiamo ovviamente anche Amnesia: Dark Descent (Frictional Games, 2010), dove non solo si impazzisce vedendo i mostri, ma anche se si sta troppo tempo al buio, tanto da rendere le candele o l’olio per le lampade delle risorse importanti da gestire nel corso del gioco.

In altri giochi un sanity meter basso può però essere utile: per esempio si possono eseguire rituali speciali o vedere passaggi o oggetti che da sani non sarebbero raggiungibili. In altri casi (come in The Consuming Shadow di Ben “Yahtzee” Croshaw del 2013) la sanità mentale è anche una specie di forza che si utilizza (consumandola) per degli incantesimi: l’idea è che anche se l’incantesimo è buono e positivo (per esempio, per guarirsi le ferite), il fatto che il personaggio accetti l’esistenza del soprannaturale è sufficiente per farlo impazzire.

Si ha infine il caso estremo di Don’t Go Alone (Sterling Silver, 1989), dove l’unico parametro è quello della sanità mentale, che sostituisce anche la più classica “salute” (health).

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Un altro elemento considerato lovecraftiano è quello delle geometrie impossibili. Lovecraft scrive di geometrie non-Euclidee, architetture bizzarre e piani urbanistici alieni: che sia la città sommersa di R’lyeh o quella degli antichi nell’Antartico, la loro visione disturba la mente umana.

Quello delle geometrie bizzarre non è un elemento molto usato nei videogiochi lovecraftiani. Ma grazie alla possibilità di manipolare lo spazio e la geometria, è facile trovare molti titoli dove il giocatore debba affrontare, oltre che gli eventuali nemici e puzzle, anche strani luoghi dalle leggi fisiche impossibili.

Il primo titolo che viene in mente è Portal (Valve Software, 2007) e il suo seguito, dove si devono risolvere una serie di puzzle usando un congegno capace di aprire portali attraverso lo spazio. La mente del giocatore qui viene impegnata, ovviamente non fino a spezzarla, dal capire come piegare in maniera corretta il continuum spaziale per risolvere i puzzle.

Certi motori grafici sono basati proprio sul concetto di portali, ovvero del collegare tra di loro aree di gioco separate in modo da far sembrare il risultato finale come un’unica area. È uno stratagemma usato per risparmiare calcoli al processore, e per questo motivo di solito viene usato per creare aree dalle geometrie normali. Talvolta però i level designer si sono scatenati nello sfruttare questo trucchetto per immergere il giocatore in livelli dalle geometrie a dir poco bizzarre. In Antichamber (2013), sviluppato da Alexander Burce, il giocatore non si trova a dover affrontare puzzle in un ambiente non-Euclideo: è proprio l’ambiente non-Euclideo stesso il puzzle che deve essere risolto per proseguire nel gioco. Il level design ti precipita in un ambiente onirico e squadrato che butta dalla finestra la normale percezione dello spazio. Come fatto notare da qualche recensore, il principale nemico in Antichamber è il giocatore stesso, che deve vincere il suo intuito spaziale 3D.

Il tutto però è ben lontano dai tipici canoni lovecraftiani: non ci sono mostri, non ci sono tentacoli, non c’è pazzia alcuna a parte la frustrazione nel non riuscire a risolvere certi enigmi.

Ci sono poi altri elementi più generici ma comunque spesso presenti in Lovecraft. Case abbandonate, antiche ville da esplorare (Il solitario di Providence era fissato con il passato), culti segreti di antiche divinità… Sono elementi tipici di tantissimi videogiochi. L’unico sul quale spendo qualche parola in più è quello di culti o società segrete. Sono per la maggior parte composte da esseri umani (o al massimo ibridi umani/mostri) e come tali sono usati come riserva di “mook” nei casi in cui servano dei nemici non troppo difficili da eliminare, in attesa di scontrarsi con i veri e propri Grandi Antichi.

Mostri coi tentacoli, un personaggio che impazzisce lentamente, qualche antica costruzione da esplorare a volte sono sufficienti per definire lovecraftiano un videogioco. Il problema con molti di questi videogiochi denominati “lovecraftiani”, è che hanno preso solamente aspetti estetici e cosmetici, senza toccare la filosofia di fondo del Solitario di Providence.

Ma qual è questa filosofia?

La realtà è sostanzialmente aliena e incomprensibile alla mente umana, talmente aliena e incomprensibile che la conoscenza fa impazzire. L’universo è vasto, indifferente, e l’umanità può solo sottostare alla disperazione e al terrore del capire che non conta niente. C’è solo l’ignoto, che genera paura. Paura, non spaventi e balzi sulla sedia di qualche mostro che salta fuori da un nascondiglio.

Non c’è happy ending.

E questo va in contrasto con le basi del design dei videogiochi. In un qualsiasi videogioco ci sono delle sfide da vincere, agendo in un determinato modo. Ci sono degli obiettivi e delle condizioni che stabiliscono la vittoria.

In Lovecraft non c’è niente di questo. L’orrore cosmico non prevede alcuna vittoria.

Per questo motivo è difficile trovare un videogioco lovecraftiano che dia le stesse sensazioni delle storie di Lovecraft.

Curiosamente, alcuni dei titoli più lovecraftiani usciti hanno poco o niente a che fare con Lovecraft. Non tirano in ballo Cthulhu o il Necronomicon o simili maschere troppo spesso ormai prive di significato, ma incarnano meglio la filosofia originale delle storie – pur con i limiti di essere dei videogiochi e dover quindi lasciare al giocatore la possibilità di vincere. Vediamo un paio di esempi degli ultimi anni.

Sunless Sea

Sunless Sea è un gioco rpg di esplorazione e survival horror, pubblicato nel 2015 e sviluppato dalla Failbetter Games. È ambientato nel setting di Fallen London, un browser game creato sempre dalla Failbetter. Il giocatore deve gestire un’imbarcazione in navigazione su un mare sotterraneo. E per gestire intendo sopravvivere agli attacchi di mostri e alla pazzia che prende l’equipaggio fino a portarlo al cannibalismo: non per niente oltre al parametro Terror (il classico “sanity meter”) c’è anche quello Hunger, che indica quanto affamato è il proprio equipaggio. Quello che rende il gioco lovecraftiano non è tanto il design dei mostri e delle ambientazioni (ma tranquilli, c’è anche quello) quanto la sensazione di oppressione che deriva dal dover affrontare queste presenze aliene, senza capire mai bene veramente cosa stiamo combattendo o perché.

Ogni scontro con i mostri, se non ti uccide, ti rende più pazzo.

Un altro titolo che gioca bene il mazzo di carte di Lovecraft è Bloodborne della Fromsoftware (2015). L’ambientazione è il mondo gotico di Yharnam, dove il protagonista, un Cacciatore, deve uccidere mostri e Great Ones. I livelli sono quelli che ci si aspetterebbe da Lovecraft: chiese, foreste, piccole città, università, castelli e labirinti sotterranei.

Bloodborne

Il mondo di Yharnam, già di per se non molto allegro, nasconde orrori lovecraftiani sotto la sua superficie. Nel gioco c’è un parametro dello Insight, aumentando il quale si vede sempre di più la realtà per quello che è: ci sono mostri invisibili che camminano per le strade, ci sono passaggi segreti ed eventi che erano nascosti al giocatore a una prima vista.

Bloodborne è lovecraftiano non solo per l’estetica, ma anche per le tematiche e la filosofia di fondo. Il Male è a un passo dalla realtà, sempre pronto colare nel nostro mondo, e la lotta contro di esso è molto probabilmente inutile e disperata. E il gioco ti fa sentire tutto questo con ogni suo elemento: il level design, le meccaniche di gioco, la narrazione.

Siamo giunti alla fine di questo viaggio nel mondo dei videogiochi ispirati da Lovecraft. Abbiamo visto che è facile e gratuito appuntarsi la spilla di “lovecraftiano”: basta citare un Cthulhu o un Innsmouth o aggiungere qualche vecchia casa abitata da mostri tentacolati. Molto più difficile è dare forma in un videogioco alle inquietudini presenti nei suoi racconti e far vivere il giocatore in un universo, ricreato con pixel su uno schermo, sostanzialmente indifferente a incomprensibile alla mente umana.

Lorenzo Davia

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